Изтърсака в една страхотна поредица или нелоша игра погребана под огромни очаквания?
Преди месец ви разказах за любимата ми игра Dragon Age: Origins (2009) и всичките неща, които я запечатаха в сърцето ми. Загатнах и за не особено светлото бъдеще на Dragon Age поредицата.
Днес ще придвижим хронологията малко напред - до март 2011г. и следващата част от поредицата, носеща ултра-креативното име Dragon Age 2.
В сянката на Electronic Arts
Макар и отново да е дело на канадците от BioWare, втората игра от Dragon Age поредицата носи ярките белези от чужда намеса: техните нови собственици от Electronic Arts. Надушили хит след силното представяне на Dragon Age: Origins и последвалия експанжън Awakening, те искат ново заглавие в тази гейм вселена възможно най-скоро. Веднага след излизането на Mass Effect 2 (иронично, втората част в sci-fi поредицата е и нейната най-силна, за разлика от положението тук) всички сили на екипа се пренасочват към създаването на Dragon Age 2. Крайният срок е смехотворен: 14 месеца за създаване на завършен, пълен със съдържание продукт, който едновременно да се понрави на феновете на DA:O и да привлече колкото се може повече нови играчи. Нещо повече - инструкциите на EA са новото заглавие да се прицели не само в RPG играчите, но да хване окото и на любителите на екшън игри. За тях, това означава “Когато натиснеш бутон, нещо яко трябва да се случва на екрана”.
Спорно е доколко BioWare успяват да изпълнят това искане. Цифрите обаче са безспорни и безмилостни: размиването на идентичността на играта, както и куп други големи и малки промени, водят до продажби наполовина на тези на DA:O. Със сигурност ако студиото имаше още една година на разположение, играта щеше да бъде далеч по-успешна дори с добавения екшън привкус. Това гонене на срокове с цел пускане на нови игри всеки Х месеца, независимо дали те са напълно завършени или не, продължава да бъде една от най-необяснимите стратегии на EA.
От казаното дотук звучи сякаш играта е абсолютно unplayable и е цяло чудо, че BioWare изобщо са решили да продължат поредицата. Това не е така: след съвсем прясното ми преиграване на DA2, оценявам много от промените в играта като подобрения върху нейния предшественик. Трудно ми е да преценя кои от тези промени са търсени и кои са били наложени от кратките срокове, но това е без значение за крайния резултат. И за да бъдем по-позитивни, ще започнем тази ретроспекция с
Хубавото
Какво успява да създаде екипът на BioWare за малко повече от година? Като за начало, имаме си разказвач! Историята на играта се разгръща пред нас под формата на разпит. Сладкодумно джудже (което по-късно ще стане част от вашия екип) разказва на DA версията на ДАНС за своето запознанство със The Champion of Kirkwall - демек вас. Разказът на Варик (споменатото джудже) обхваща цяло десетилетие, като за щастие ни спестява скучните части и се фокусира върху четири ключови периода: пристигането на Шампиона в пристанищния град Kirkwall; изкачването му/й по социалната стълба на града до благородническа титла; разрешаването на конфликт с недружелюбна група от расата Кунари, принудени да останат в града; и голямата кулминация, заради която Шампиона представлява интерес за фентъзи ДАНС. Без да разкривам подробности: от гледна точка на история, играта е напълно задоволителна. В крайна сметка пак се засягат големи теми и тежки заплахи за световния мир, но в голяма част от времето фокусът е върху вас (в ролята на Шампиона) и вашето семейство, което прави историята много по-лична.
Докато говоря за история и плюсове: като майстор-разказвач, Варик на моменти си позволява да… поукраси действието. В няколко забавни момента ще прелетите през едни изпълнени с екшън пет минути, след които Касандра (ДАНС агентката-разпитващ) грубо ще ви върне обратно в реалността с “Bullshit, that’s not how it happened!”. Хванат в лъжа, Варик й разказва - а вие изигравате - същите събития, но без преувеличения.
И като съм подхванал суперлативите за джуджето, да погледнем какви други герои ни предлага играта. Сред помощниците ви в DA2 могат да попаднат женска версия на Джак Спароу, магьосник-екстремист, избягал елф-роб и други интересни индивиди. Една от приятните промени спрямо предишната игра е в системата, която определя доколко останалите персонажи одобряват действията ви. В Origins липсата на одобрение беше винаги негативна и често водеше до неприятни последствия - някои от спътниците ви просто решаваха да си тръгнат, а по-агресивните се опитваха да ви отрежат главата. Това добавяше един елемент на дипломация към целия ролплей: “По принцип искам да кажа това, обаче ще си загубя танка ако го направя, така че ще каже нещо което той да хареса”. В DA2, някой може да не харесва методите ви, но въпреки това да изпитва респект (или страх) към Шампиона и дори да промени собствения си мироглед в хода на играта. В зависимост от това дали ви виждат като приятел или като строг лидер, персонажите получават специални умения: приятелски настроените имат бонуси, които помагат на всички, а “респектираните”: по-големи подобрения, но важащи само за тях. Като цяло и в двата случая не сте ощетени.
Сговорна дружина - слепи ги ражда.
DA2 предлага и много от т.нар. “Quality of life” подобренията в сравнение със своя предшественик: малки неща, които правят цялостното ви преживяване по-приятно. Тук най-напред се усещат визуалните подобрения, свързани с управлението на героите. Много по-ясно си личи състоянието на всички по време на битките и след тях: основни неща като колко кръв има всеки герой, дали някой е ранен и т.н. Ненужното връщане назад (т.нар. backtracking) също е сведено до минимум. Ако прекарате половин час в битки в някой тунел, влизайки все по-навътре в него, накрая няма да се връщате обратно по целия път - просто в края на тунела ще ви чака изход, който да ви върне обратно на повърхността. Анимациите на различните умения и атаки са по-бързи и зрелищни, за да не гледате как героят ви прави едни и същи три замахвания в продължение на 50 часа.
Не на последно място, едно от най-важните подобрения е и стабилността. DA:O беше чудесна игра, но рядко успявах да я играя за повече от час-два без поне един необясним краш (човек бързо се научава да прави Quicksave след всяка битка). В DA2, не мисля че бях изхвърлен на десктопа си дори веднъж. Е, играта понякога не иска да се отваря във full-screen, но това се оправя с два клика.
И така, излиза че Dragon Age 2 е една съвсем нелоша игра, нали? Да, ама още не сме разгледали
Лошото
Лошото може да се обобщи в две категории: обидно много опростяване и липса на време. За някои от минусите е очевидно към коя от тези категории спадат, докато други могат да се считат и към двете.
Да започнем от началото: създаването на герой. Origins системата от първата игра позволява избирането не само на раса и клас, но и произход на вашия герой, който има неголямо, но забележимо влияние върху историята на играта. В DA2 началните избори са сведени до два: клас и пол. При всички положения, Шампионът е от човешката раса и неговата история през играта е една и съща. Това значително намалява смисъла от преиграване на играта и ако подобна статистика съществува, съм сигурен, че почти никой преминал през Dragon Age 2, не се е върнал обратно, за да изиграе играта отново (освен ако не е решил да пише ретроспекция за цялата поредица).
При първото отваряне на игралната карта ще забележите една от големите жертви, наложили се поради липса на време - мащабът. Действието на играта е ограничено до рамките на града Kirkwall и неговите околности. Това не е лошо само по себе си и прескачането напред във времето отваря интересни възможности. Точно защото самата идея има потенциал, нейното незадоволително изпълнение е по-дразнещо и тук определено си личи как играта е пострадала от липса на повече време за развитие. Въпреки че ще ви се наложи да посетите двайсетина различни пещери, десетина подземни тунела и безброй бандитски леговища, реално посещавате… една и съща. Да, в цялата игра има една пещера, един джуджешки тунел, една тайна база - просто при всяко посещение на тези места по различен повод, някое разклонение на джуджешките тунели е затворено а друго е отворено, в пещерата има мечки вместо паяци, а тайната база под града се използва от над дузина различни групировки в хода на историята, така че е много спорно колко “тайна” е тя наистина.
На вашето внимание: четири напълно различни пещери. Всяка прилика е случайна!
Като съм подхванал локациите, критика заслужава и самия Kirkwall. Когато си приел, че 90% от действието на играта ти ще се развива на едно място, поне може да се опиташ да изградиш някаква атмосфера. С изключение на скъпарския квартал Hightown, Kirkwall просто не прилича на истински град - или поне аз не съм бил в град, където всичко да е един и същи цвят и вместо парапети, стълбите да са опасани от шипове. Освен експерти по безопасността, в града липсват и… ами, всички. Улиците са почти пусти през деня и още по-празни вечер, а единствените интерактивни елементи са няколкото търговци и перманентни локации (таверната, публичния дом и църквата). Околностите на Kirkwall също са посредствени: крайбрежна зона (грозен жълт пясък и голи скали докъдето ви стигне погледа), планинска зона (малко зелено хълмче и пещера, през която се стига до върха му) и едно голо дере, в което отивате само защото там има дракон и ви пречи на бизнеса.
Тактическата камера от DA:O пък става жертва на опростяването в DA2. Абсурдното обяснение е, че много от играчите на DA:O я намирали за объркваща и не я използвали. По какъв начин камера, която ти дава птичи поглед върху цялото действие може да бъде по-объркваща от това да виждаш само над рамото на един персонаж и да не знаеш какво се случва наоколо - не знам. Фактът, че тактическата камера се завръща в третата игра поне показва, че BioWare са склонни да признаят грешките си.
Още една дразнеща и абсолютно необяснима промяна става видима при първата битка в играта.
В Origins: 1) Влизаш в стая, 2) виждаш трима лошковци и 3) убиваш ги и преравяш труповете им.
В DA2: 1) Влизаш в стая, 2) виждаш трима лошковци, 3) когато убиеш двама от тях, от гредите на тавана скачат още трима … 10) като убиеш един от тях, от въздуха изникват няколко бесни кучета. И понякога за капак 11) накрая през врата, от която току що си влязъл, налитат още двама.
Тези битки “на вълни” са изключително дразнещи и не само правят битките ненужно дълги, но и убиват всякакъв тактически елемент. Внимателно си позиционирал магьосника си така, че да може да бие по всички без да е в центъра на вниманието? Малшанс, сложил си го точно там, където сега ще се появи нова група врагове и ще го пребият. Използвал си магия, за да убиеш последния оцелял бандит и сега ще си отдъхнеш? Да, ама не - ето още четирима бандити, а ти си останал без магии на разположение. Героят ти е почти умрял, но битката е по края и решаваш да не си хабиш отварите за да го излекуваш? Значи ще го гледаш как умира, защото в другия край на екрана се появи магьосник и го довършва с една магия преди даже да го забележиш. Ако тези неща се случваха от време на време за да разнообразят играта, щеше да е ОК, но тук говорим за всяка битка.
А какво получавате за награда след дразнещата битка? Плячка, естествено! Ако обаче намерите броня, която не може да облечете върху Шампиона, директно я продавайте: в DA2 нямате опцията да променяте дрехите на останалите персонажи от вашия антураж. Предпочитам да вярвам, че това е наложено поради липса на време, тъй като е абсолютно безсмислено и следващата игра от поредицата поправя тази грешка. Поне все още можете да променяте оръжията на всички, но това е толкова стандартно за една RPG игра че би било смешно да го пиша като “плюс”.
Но защо обикаляте през еднакви зони и водите дразнещи битки? Защото изпълнявате интересни задачи! В DA2 има много задачи, но и те като почти всичко останало страдат от адска липса на разнообразие. Общо взето всичко се свежда до “отиди там и убий тоя”, или “вземи това дето намери и го занеси на еди кой си”. Единствено задачите, свързани с придвижване на основния сюжет напред, могат да се опишат като интересни, но дори при тях 90% от действието може да влезе в горните два случая. Малкия размер на игралния свят поне означава, че като си играете на Спийди куриер не губите много време, защото стигането до желаната дестинация отнема само 2-3 минути.
На последно място, ще обърна внимание и на диалога. Шок и ужас, този път имате глас! Затова пък този глас често казва не точно това, което очаквате да каже. Вместо подробния текст на DA:O, тук по-скоро избирате какво намерение да изразите: общо взето, дали да кажете нещо агресивно, нещо остроумно, или нещо добричко и миролюбиво. Всяка от тези опции си има иконка, която ясно показва кой отговор към коя категория спада. Проблемите започват, когато имате избор между отговори без контекстна иконка, а такива има доста. Пример: в средата на драматичен разговор, вашия събеседник казва “Аз съм чудовище!”. Предложените отговори са “И въпреки това сме приятели.” или “Не, не си.”. И двете звучат позитивно или най-малкото неутрално, но всъщност героят ви казва коренно различни неща според избора. Ако изберете втората опция ще се чуете как казвате “Не си чудовище, страх те е да признаеш че си просто нормален човек” - нещо, което събеседника приема за обида. Първата опция пък води до “Каквото и да си, на мен ми пука за теб”, което е доооста далече от краткото описание на репликата. Признавам, че това е един от най-крайните примери за такъв разговор, но щом е останал в главата ми, значи със сигурност има и други подобни ситуации.
За финал
Година след излизането на Dragon Age 2, EA спечелиха първата си (от няколко) награди “Worst Employer in America”, задминавайки кампании известни с банкови измами, незачитане на човешки права и други подобни благини. Това само по себе си ви дава идея на какви хора са попаднали BioWare и колко разрушително е било тяхното влияние.
За щастие, провалът на DA2 доведе до много научени уроци за следващата игра в поредицата и това си личи. Dragon Age: Inquisition е една от най-успешните игри на студиото както от гледна точка на продажби, така и според критиците. Играта естествено не е без своите проблеми, но ни оставя плахи надежди, че може би има (по-)светло бъдеще за Dragon Age. Но това е история за друг път.
Comments
Post a Comment