Skip to main content

The Stanley Parable - свободата да избираш (и играеш)

 

Всеки книгоман има приятни спомени от първия път, когато е разлистил книга-игра: онези чудесни творения, в които ти избираш какво да бъде действието на героя в дадена ситуация на страница 1 и после отиваш на страница 7 (или 3, или 5), за да видиш последствията от своя избор. Чувството за свобода - сам насочваш историята вместо просто да следваш написаното от автора - е страшно освежаващо. 

С развитието на компютърните технологии, същата тази свобода на избор намира естествен излаз във видео игрите и по-специално в ролевите игри, които ни дават начална точка (ти си Героят, който трябва да Спаси Света) и ни оставят да стигнем до края, по какъвто начин си изберем. Естествено, пак съществуват ограничения: много игри ни дават псевдо-свобода, а в крайна сметка виждаме един от два, максимум три възможни финала на историята. Обикновено те следват формулата Добър край, Лош край и Неутрален край, като всичко освен Добрият край е представено на играча като “виждаш това, защото не се постара достатъчно да видиш истинския край на историята!”. 

Все пак, има и приятни изключения: игри като Dragon Age: Origins отново ни водят до една и съща крайна точка (spoiler: ти побеждаваш Голямото Зло), но финалът взима предвид всичките ти действия по време на пътя до него. Изградени взаимоотношения между персонажи, разрешени политически въпроси, създадени или разрушени съюзи, дори и наглед дребни жестове се оказват значими - може би не за голямата развръзка, но за това как животът продължава след нея. Добър пример за последното е един иначе напълно стандартен момент, в който нашата юнашка компания открива поредния Вълшебен меч (един от около 50 подобни в играта) и решава какво да прави с него. Може директно да върнете меча на осиротелите брат и сестра, чието семейство го притежава, и те цял живот ще разказват как Героят им е помогнал. Може да използвате меча в предстоящата битка и да го върнете след нея, което ще вдъхнови брата да последва героичния ви пример и да извършва подвизи по света със същия меч като порастне. Може да откупите меча от тях, като с парите те ще отворят странноприемница и отново ще разказват за добрия Герой. А може и да не им казвате нищо и просто да задържите меча, при което просто никога повече не чуваме за двамата.

Дотук добре… а какво общо има всичко това със заглавието на поста?

The Stanley Parable беше първата игра, която ме накара да се замисля за свободата на действие в игрите и за това доколко сме привикнали дори в сравнително “свободни” истории някой да ни води за ръката, докато стигнем края на приключението. Но да започнем от началото.

Това е Станли. Няма да видите друго от него, защото след откриващата сцена остатъкът на играта минава изцяло през неговия поглед. Станли работи в безличен офис, в кабинет номер 427, със стотици други служители като него. Работата на Станли е да стои пред компютъра и да натиска бутони, следвайки инструкции на екрана си. Звучи скучно, но Станли обича работата си. Докато един ден, без обяснение, на екрана спират да се появяват инструкции. А в коридорите и кабинетите отвъд вратата на номер 427, всички колеги на Станли са изчезнали. И той решава да ги потърси…

Така започва историята на The Stanley Parable. И го прави отново, и отново, и отново - защото това не е игра, която изигравате веднъж и забравяте.

Идеята е проста: направлявате Станали през неговата офис сграда, в компанията на Разказвача - приятен глас с британски акцент, който ви разказва историята на Стани, докато тя се случва. Как изглежда това ли? Да видим първия значим момент, който идва около трийсетина секунди след началото на играта:

Стигате до стая с две отворени врати, при което Разказвачът казва "Станли премина през вратата в ляво."... и може би Станли наистина минава през нея - ако вие решите да послушате Разказвача. Освен да следвате дословно "инструкциите" му, можете и да използвате осигурената от него странична информация. Пример за това идва една-две минути след стаята с двете врати, когато Станли стига до офиса на своя шеф и открива табло на стената, където трябва да бъде въведен код. Когато Разказвачът каже "естествено, Станли нямаше откъде да знае, че кодът е 2845.", вашата реакция е директно да въведе кода, което води до следния коментар: "И въпреки това, с чист късмет, Станли успя да вкара правилния код, докато просто натискаше случайни цифри!". 

Ако сте послушни и следвате Разказвача, той ще ви награди с щастлив край, след което ще рестартира играта за вас. При което в главата ви се промъква въпроса… Ами ако влезна в дясната врата? От тук насетне, цялата игра е едно интересно упражнение, което отговаря на въпроса как да разкажем една история, ако някой друг контролира нейния главен герой. Възможните вариации уви не са безброй, но в зависимост от действията ви и реакциите на Разказвача може да видите над 20 различни края на историята, вариращи от абсурдни до страшни. Разказвачът не просто коментира вашите действия, но може и активно да им се противопоставя като размества стаи, затваря пътища и изобщо прави всичко възможно да ви насочи към това, което той смята за правилната История. Избори от предишни преигравания също не са забравени: след като няколко пъти стигнете до момента със заключената врата и тайния код, Разказвачът често ще каже "Бла, Бла, и той отвори вратата, айде нататък.", след което наистина ще отключи скритата врата за да спести време. 

А пък в друг случай… ох, колкото повече примери давам, толкова по-ясно виждам, че забавно-философското приключение на Станли и Разказвача не може да се опише по начин, който да пресъздаде колко забавно е изиграването му. А колкото повече гейминг опит имате, толкова по-забавно е: веднага виждате как набитите в главата ви със стотици часове геймплей навици са предвидени от създателите на играта и се посрещат с реакция, която тотално противоречи на очакванията ви. В това отношение The Stanley Parable е като пародия на връзката между гейм дизайнерите и играчите: “ето ви тази Страхотна Игра, в нея ви разказваме една Страхотна История, и… ама къде отиваш там, върни се тука, ще развалиш историята!”. Свалям шапка на създателите Davey Wreden и William Pugh, защото хич не е лесно (нито пък приятно) да осмиваш нещо, което е прието като стандарт в твоята професия. Сещам се за твърде малко други игри, които да са опитвали нещо подобно - и за нито една, в която да се е получило по-добре.

В крайна сметка, за цената си от около два билета за кино (11 евро), The Stanley Parable ви дава едно преживяване, което трудно може да си купите по друг начин. Налазвайте я възможно най-бързо! А ако вече сте я играли и нямате достатъчен стимул да я опитате отново: авторите работят усърдно по Ultra Deluxe версия на играта, излизаща през 2021 (но незнайно кога точно), която ще добави още повече съдържание, избори и последици върху живота на горкия Станли и неговия frenemy Разказвача. 

Comments

Популярни постове

Ковачевица - параклиси, водопади, механи

В последно време (и за да сме по-точни, в последните десет години), западно-родопските села Лещен и Ковачевица станаха популярни дестинации за селски туризъм благодарение на запазения старовремски стил на строителство. За съжаление, популярността донесе със себе си ненужни инвестиции и сред наистина красивите селски къщи с каменни основи и дървени чардаци започнаха да се издигат и големички хотели, които само привидно спазват естетиката на отминалото време... а всъщност се строят с класически бетонни блокчета и цимент. Чарът на старовремските стаи с огнища също е поизгубен и в тези нови постройки е по-вероятно да ви посрещне далеч не толкова романтичната топлина на климатик. Но цялата тази тема ще си я запазя за друг път. Днес ще говорим за нещо по-положително и интересно. Ако сте били път до района с идеята да останете за няколко нощувки, бързо ще откриете, че всъщност няма много неща за правене и виждане. И двете селца могат преспокойно да се разгледат в рамките на 2-3 часа, а при же

Киберпънк 2019

Или как у нас отново може да държите в ръце стойностно списание, от фенове за фенове. За повечето хора, думата „киберпънк“ извиква един сборен образ в съзнанието им: мрачен, безкраен пейзаж от ярки неонови надписи върху огромни небостъргачи, усещане за мръсотия и упадък въпреки наличната висока технологичност, и едно много отчетливо разделение на света между имащите всичко – отгоре, и нямащите нищо – отдолу, където монолитните структури не им позволяват да се насладят дори на нещо толкова обикновено като дневната светлина. Този образ до голяма степен е създаден благодарение на две феноменални творби, на които ще се спра след малко. Моите първи асоциации за „киберпънк“ са малко по-различни. Като малък прекарвах достатъчно голяма част от времето си в поредната видео игра, за да се самоопределям като геймър. През вече далечната 2002 г. попаднах на Paradise Cracked – една обективно посредствена, руска ролева игра, развиваща се в типично киберпънков сетинг, с може би най-лошия дубл

На море край Бургас - струва ли си да изберем българското?

  След като опитахме красотите на гръцкото Беломорие , както обещахме - идва ред на родното Черно море. В рамките на една чудесна седмица през август, в която улучихме страхотно време, се насладихме на редица плажни дестинации. И тъй като успяхме да пробваме доста популярни местенца по южната част на родното море, този път ще раздаваме и оценки! Отпускарският сезон е в края си, но като се оглеждате за дестинации догодина, ще имате този безценен ориентир за това към кои места да се отправите според предпочитанията и нуждите си. Ще започнем директно с нашата “главна база”, а именно Бургас - идеалната отправна точка Повечето летовници си избират една дестинация и прекарват цялата си почивка на нея, най-много сменяйки “плаж 1” с “плаж 2” на съответния курорт. За желаещите разнообразие авантюристи като нас обаче това звучи прекалено скучно - така че решихме да спим в Бургас и всеки ден да се отправяме на различно приключение по южното Черноморие. Освен това в най-добрия град за живеене (ye